Passe-Trappe

categorie : ADRESSE

Le joueur à l’aide de son élastique doit faire glisser tous ses palets dans le camp adverse en passant par la trappe. Il peut également renvoyer les palets de son adversaire lorsqu’ils arrivent dans son camp, pour lui faire perde du temps. Le premier joueur qui n’a plus de palet dans son camp, a gagné la partie.

L’éphémère

categorie : réflexion

Côté pile, un jeu de réflexion, pour les enfants de 3 à 5 ans

l’éphémère

categorie : réflexion

Côté face, un jeu de réflexion, pour les enfants de 3 à 5 ans

Le mini hand

categorie : réflexion

Côté pile, un jeu de réflexion, pour les enfants de 3 à 5 ans

Le mini hand

categorie : Ludique

Côté face, un jeu ludique pour les enfants de 3 à 5 ans

Les p’tits amis

categorie : réflexion

Côté pile, un jeu de réflexion, pour les enfants de 3 à 5 ans.

Les p’tits amis

categorie : Ludique

Côté face, un jeu ludique pour les enfants de 3 à 5 ans.

Baskatre-ball

categorie : ADRESSE

Chaque joueur doit lancer ses balles dans le panier afin qu’elles rentrent dans le tube blanc. Le premier joueur qui a mis ses quatre balles a gagné.

Le jeu des 7 puzzles

categorie : réflexion

Pour les enfants de 3 à 5 ans, 7 puzzles avec plusieurs niveaux de difficulté à faire et à refaire.

Les Romains des bois

categorie : ADRESSE

Chaque joueur dispose de 5 flèches pour faire le maximum de points.

Le Mikaballe

categorie : stratégie

Le premier joueur fait tourner la roulette, et doit retirer un Mikado de la couleur indiquée par la roulette. Les joueurs suivant procèdent de la même manière. Le joueur qui fait tomber une ou plusieurs balles est éliminé.  Le gagnant est celui qui reste.

MAGNETIC FOOT

categorie : ADRESSE

Actionnées à la main, deux manettes aimantées placées sous la table, permettent aux deux footballeurs sur le terrain de se déplacer. Le joueur qui marque le premier 10 buts, a gagné.

Choc Ball

categorie : ADRESSE

Avec le tourniquet il faut marquer des buts en envoyant la balle dans le camp adverse. Le but compte quand la balle ne rebondit pas et reste dans le camp adverse. Le joueur qui marque le premier 10 buts, a gagné.

Labyferme

categorie : ADRESSE

Le joueur doit faire arriver la boule dans le logement au centre du jeu en évitant de la faire tomber dans les trous. Si la boule tombe dans un trou elle doit être remise au départ du jeu et le joueur recommence la partie. A deux joueurs c’est le premier qui amène sa boule au centre du jeu, qui a gagné.

HOCKEY DE TABLE

categorie : ADRESSE

Les joueurs doivent marquer des buts en envoyant un palet dans la cage adverse à l’aide d’une poignée. Le joueur qui marque le premier 10 buts, a gagné.

ROULE LA BOULE

categorie : ADRESSE

Le joueur doit écarter les cannes pour faire avancer la boule vers lui, et les écarter au bon moment pour que celle-ci tombe dans le trou. La bille doit partir à l’extrémité des cannes en face du joueur. La partie est gagnée quand les 6 trous sont bouchés.

MAGNETIC FOOT

categorie : ADRESSE

Actionnées à la main, deux manettes aimantées placées sous la table, permettent aux deux footballeurs sur le terrain de se déplacer. Le joueur qui marque le premier 10 buts, a gagné.

LE RAPIDO

categorie : ADRESSE

Avec les deux palettes mobiles il faut envoyer la balle dans le camp adverse. Le joueur qui marque le premier 10 buts, a gagné.

LA FERME MUSICALE

categorie : ADRESSE

A l’aide d’une carabine et de fléchettes, il faut toucher un élément associé à  l’animal désigné sur le panneau. C’est gagné quand le bruit de l’animal retentit.

LE JEU DES PIRATES

categorie : ADRESSE

Avec un pistolet et des fléchettes, il faut toucher le plus possible de pirates. A deux joueur,  le premier qui fait tomber 3 pirates, a gagné.

FLECHETTES

categorie : ADRESSE

Tout seul ou contre un adversaire, il faut choisir une des 8 cibles et faire le maximum de points. Le joueur qui marque plus de points que son adversaire gagne la partie.

LE BILLARD JAPONAIS

categorie : ADRESSE

Les balles de couleur doivent rentrer dans les trous correspondants. Si la balle bleue rentre dans le trou jaune elle peut être reprise et rejouée. Si elle rentre dans le trou bleu elle est comptabilisée et ne doit pas être reprise. Si une balle d’une autre couleur suit le même chemin elle est bloquée par celle qui est comptabilisée et ne peut être reprise, elle est perdue. Les joueurs jouent à tour de rôle et celui qui marque le plus de points, a gagné.

LE FIL CHAUD

categorie : ADRESSE

A l’aide d’une poignée terminée par un anneau, le joueur doit parcourir un circuit en évitant que les deux parties métalliques se touchent. Si le buzzer sonne c’est perdu ! (Prévoir une prise électrique)

EQUILIB’6

categorie : ADRESSE

A l’aide des deux petites poignées, en inclinant le jeu à droite et à gauche, le joueur doit faire descendre les 6 niveaux à la boule sans qu’elle tombe. C’est gagné quand la boule arrive dans la sphère en bas à gauche.

CURLING DE TABLE

categorie : ADRESSE

Tour à tour les deux joueurs font glisser leurs « palet-boules » en direction de la cible. Les « palet-boules » qui sont à cheval sur deux couleurs ne sont pas comptabilisés. Pour freiner la course de son « palet-boule » ou pour mieux le positionner, le joueur peut shooter ou s’appuyer sur les « palet-boules » de son adversaire. Le joueur qui marque le plus grand nombre de points gagne la partie.

LE GRUYERE

categorie : ADRESSE

A l’aide d’un berçoir tiré par deux cordes, le joueur doit faire monter un « morceau de gruyère » soit pour la souris (difficulté 1) soit dans le poêlon à fondue (difficulté 2) en évitant de le faire tomber dans les trous. Pour augmenter la difficulté le joueur peut choisir des morceaux de plus en plus petits et finir avec la « boule de gruyère ».

PÉTANQUE DE TABLE

categorie : ADRESSE

Un joueur  lance « le cochonnet » puis il lance sa boule qui devra être le plus près possible de ce dernier. Le joueur adverse lance à son tour sa boule, et tant qu’il n’a pas fait mieux que le précédent joueur, il rejoue. Lorsque l’ensemble des boules est lancé, on comptabilise (1 point par boule) toutes les boules d’une équipe qui se trouvent plus près du but que la plus proche des boules adverses. Le joueur ou l’équipe qui marque le premier 13 points, gagne la partie.

CLIC-BALL

categorie : ADRESSE

Le joueur doit doser sa force pour pousser ses trois boules sur un plan légèrement incliné, sans atteindre le zéro se trouvant tout en haut juste après le score maximal de 100. Le joueur qui marque le plus grand nombre de points gagne la partie.

PASSE TRAPPE

categorie : ADRESSE

Le joueur à l’aide de son élastique doit faire glisser tous ses palets dans le camp adverse en passant par la trappe. Il peut également renvoyer les palets de son adversaire lorsqu’ils arrivent dans son camp, pour lui faire perde du temps. Le premier joueur qui n’a plus de palet dans son camp, a gagné la partie.

PUISSANCE 4

categorie : réflexion

Tour à tour les deux joueurs placent un pion dans la colonne de leur choix. Le vainqueur est le joueur qui réalise le premier un alignement horizontal, vertical ou diagonal de quatre pions de sa couleur. Si toutes les cases du jeu sont remplies et qu’aucun des deux joueurs n’a réalisé un tel alignement, la partie est déclarée nulle

LABYRINTHES

categorie : ADRESSE

Le joueur doit faire arriver la boule dans le logement au centre du jeu en évitant de faire tomber la boule dans les trous. Si la boule tombe dans un trou elle doit être remise au départ du jeu et le joueur recommence la partie. Le joueur qui arrive le premier au centre du jeu a gagné

LE SOLITAIRE

categorie : réflexion

Le joueur retire un pion de son choix pour lancer la partie puis il déplace les pions dans le but d’en avoir plus qu’un. Pour supprimer les pions, il faut les déplacer soit horizontalement, soit verticalement. Pour cela, il faut que les deux pions soient côtes à côtes et suivis d’une case vide. Le premier pion saute par-dessus le second et va dans la case vide. La partie est gagnée quand il ne reste qu’un seul pion et de préférence placé au centre.

LE FAKIR

categorie : Hasard

Chaque joueur lâche à tour de rôle ses 6 palets du haut du jeu. (les petits utilisent la pince). Après être passé par le labyrinthe, le palet fini sa course dans une des cases du bas. Le joueur qui marque le plus grand nombre de points gagne la partie.

L’ÉCUREUIL ET L’OISEAU

categorie : ADRESSE

A l’aide de l’écureuil tiré par deux cordes, le joueur doit faire monter une noix dans la cabane, en évitant de la faire tomber dans les trous. A l’aide de l’oiseau tiré par deux cordes, le joueur doit faire monter un œuf dans le nid, en évitant de le faire tomber dans les trous

POISSONS’S’S 4

categorie : réflexion

Tour à tour les deux joueurs placent un pion dans la colonne de leur choix. Le vainqueur est le joueur qui réalise le premier un alignement horizontal, vertical ou diagonal de quatre pions de sa couleur. Si toutes les cases du jeu sont remplies et qu’aucun des deux joueurs n’a réalisé un tel alignement, la partie est déclarée nulle